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Les 12 travaux d'Asterix

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Les 12 travaux d'Asterix Empty Les 12 travaux d'Asterix

Message  emilienmorel Mar 28 Juin - 9:30


Titre: Les douze travaux d'Asterix

Durée: 2h à 3h

Nombre de participant: 175

Nombre d'animateurs nécessaires: 15 animateurs

Répartition: 15 équipes

Thème/Imaginaire:50 avant J.-C. Dans la Gaule occupée par les Romains, un petit village résiste encore et toujours à l’envahisseur. Jules César, à qui l’on a rapporté que ces irréductibles Gaulois étaient dotés de pouvoirs divins, leur lance alors un défi. Astérix et Obélix devront se soumettre à douze épreuves (comme les travaux d'Hercule). Cependant les travaux d’Hercule étant un peu « passés de mode », César et ses conseillers ont mis en place de nouvelles épreuves. S'ils réussissent, César leur promet de quitter le pouvoir et de le remettre à Abraracourcix, leur chef. Mais s'ils perdent une de ces épreuves, ils connaîtront la colère de César. Le Romain Caius Pupus, juge impartial de très petite taille qui marche comme un pigeon, est envoyé avec eux pour les guider et vérifier qu'ils accomplissent bien leurs travaux.

Proposition de Sensi: Affiche et annonce pendant le repas (déguisements)

Proposition d'accroche: Venez défendre votre village romain, et venez affronter Rome et ses 12 travaux

Materiel nécessaire:
- déguisement pour les anims
- chronometre
- plots, coupelles
- foulards
- divers objets à cacher (crayon, cuillère, fourchette, assiette, ...)
- épices et ingrédients odorants

Préparation nécessaire:
Mise en place des mini jeux:
- création d'un parcours pour le relais
- création de sachets odorants
- préparation d'énigmes et de questions
- impression d'empreintes d'animaux
- déguisement des animateurs

Temps de préparation prévu:
1h30

But du jeu:
Les équipes parcourent les 12 mini jeux et récupèrent à chaque fois des points

1 Battre Mérinos à la course:
Effectuer un relais sur un parcours donné le plus vite possible (points donnés en fonction du temps)

2 Lancer plus loin que Kermès le Perse
Lancer des bombes a eau(ou autre en fonction du matériel) le plus loin possible. (points données en fonction de la distance)

3 Vaincre Cylindric le Germain lors d’un combat
2 Equipes s'affrontent, tous les joueurs participent. Les participants doivent saisier le foulard accrochés à la ceinture des adversaires. Le jeu s'arrète quand tous les foulards d'une équipe sont pris. L'équipe marque un nombre de points égal au nombre de foulards attrapés.

4 Affronter les prêtresses de l'Île du plaisir
Les joueurs doivent répondre à des énigmes et remporter un point par réponse donnée

5Soutenir l'insoutenable regard d'Iris, le magicien venu d'Égypte
2 Equipes Un membre de l'équipe est désigné pour aller affronter le regard de l'adversaire de l'autre équipe. Les deux se placent un devant l'autre et se fixent le plus longtemps possible. Un maximum peut être instauré pour éviter de ralentir les autres équipes. Si un des deux détourne le regard, rit ou ferme les yeux, le point va à l'autre participant. Un point est accordé si le jeune réussit ou si l'adversaire abandonne.

6 Reconnaitre le repas préparé par Mannekenpix le Belge, le cuisinier des Titans
l'animateur a préparé une variété d'odeurs. Nos participants devront les identifier. Il s'agit de fioles contenant des liquides à odeurs caractéristiques ou des sachets avec des substances odorantes. Donner une feuille sur laquelle les participants écriront ce qu'ils ont senti. Cette feuille sera remise à la fin de la journée. Pour chaque odeur identifiée, un point est accordé.

7 Pénétrer dans l’antre de la Bête
Traverser, les yeux bandés, le sentier principal qui permet de traverser cette caverne d'où personne n'est encore sorti vivant. Chaque membre de l'équipe doit marcher avec les yeux bandés et suivre les indications données par l'animateur. Celui-ci simule des arbres tombés, des lions qui passent près, des chauves-souris qui volent bas, etc. Un point est accordé par jeune qui traverse la zone.

8 Obtenir le laissez-passer A-38 dans la Maison qui rend fou
Pour obtenir ce laissez passer, les participants doivent retenir une phrase assez longue. L'animateur récite 3 fois cette phrase lentement, à quelques secondes d'intervalle. Les joueurs devront réciter cette phrase Un participant par équipe est délégué pour réciter cette phrase. On accorde le nombre de points correspondant au nombre de mots dans la phrase avant que l'activité commence. Un point sera retranché par mot oublié ou incorrect.

9 Créer une potion pour sauver panoramix
L'équipe a besoin de différentes plantes, feuilles et de quelques ingrédients. Chaque équipe reçoit une liste de ce qu'il faut découvrir et rapporter. Temps limité. Un point est accordé par ingrédient rapporté.

10 Répondre à l'énigme du Vénérable du Sommet
On remet aux équipes une feuille avec différentes empreintes d'animaux. Il s'agit de les identifier et de garder cette feuille pour la remettre à la fin du jeu. Un point est accordé par bonne réponse.

11 Dormir sur la plaine des Trépassés
Asterix après avoir dormi sur la plaine des trépassés a laissé une dizaine d'objets dans la zone. Les participants vont devoir en un temps donné retrouver les objets "anachroniques" perdus par Asterix.

12 Duel avec César
César pose des questions sur le thème des animaux, 1 à chaque participant et à chaque mauvaise réponse un gage est donné à toute l'équipe.

Quand l'équipe a fait le tour de tous les minijeux, elle revient au point de départ et on attend que tout le monde finisse pour faire le point et le classement.

Rôle des animateurs:
Un animateur par Mini-Jeu, + abraracourcix qui anime et booste le jeu.

Rôle(s) et personnage(s) du/des meneur(s): un animateur joue César et un autre joue Abraracourcix pour mener le jeu

Variantes éventuelles: changement du mode de comptage des points

Conclusion:
Possibilité de faire le diner sous forme de banquet à l'extérieur avec un (mauvais) joueur de guitare qui chante (mal) à côté!

emilienmorel

Messages : 6
Date d'inscription : 21/06/2011

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