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Fort Boyard

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Fort Boyard Empty Fort Boyard

Message  clementinebrunelli Sam 18 Juin - 15:29

Titre: Ford Boyard
Durée: 1h30 - 2h
Nombre de participant: Environ 50
Nombre d'animateurs nécessaires: 5
Répartition: 2 équipes de 25 avec 2 anims par équipe
Thème/Imaginaire: Fort Boyard
Proposition de Sensi: 2 anim's déguisés en nains passe-partout et passe-temps arrivent et disent aux enfants qu'ils ont perdu toutes les clefs. Ils ont besoin de deux équipes pour les aider à retrouver toutes les clefs qui sont dans le fort. Ils devront faire des ateliers, et à la fin de chaque atelier, s'ils ont réussi, ils gagneront une clef. Et en plus des clefs, ils récupèreront un poids. A la fin, tous les poids mélangés feront un poid final. On leur donnera l'équivalent en bonbons.
Proposition d'accroche: Les 2 équipes doivent chercher en même temps dans le centre de loisirs les clés qui y sont cachées. Dès qu’une équipe a trouvé la clé de la couleur de son équipe, elle a le droit
de rentrer dans le fort pour commencer le jeu.
Materiel nécessaire:
- 2 clés (rouge et bleue) pour entrer dans le fort qui sont cachées dans le centre
- 8 clés
- Costumes : le maître du temps, le père Fourras
- Les bagages (des petits récipients pour la salle du trésor) = nbre d’enfants
- Dessiner à la craie le tableau de l’alphabet au sol
Préparation nécessaire:
- Costumes
- Activités
- Enigmes
- Carte de parcourt

Temps de préparation prévu: 2h

But du jeu: Il y a 2 équipes qui font le même parcourt mais pas dans le même sens. Le but est que chaque équipe remporte les 8 clefs pour les nains, qu'il remporte le plus de poids et le plus d'indices pour avoir le mot de passe pour la salle des trésors pour activer les bonbons. A la fin, les 2 équipes devront se mettre ensemble pour trouver le mot de passe.

*Mastermind : 3 joueurs. Un maître de jeu et 2 enfants qui jouent en coopération. Il se compose d'un grand nombre de plots de six couleurs différentes, et d'une collection de petits plots noirs et blancs pour la correction.
Un des deux joueurs agence une combinaison de quatre jetons formant la clé secrète que l'autre joueur devra trouver. Sauf indications contraires, rien n'interdit que la clé comporte plusieurs exemplaires d'un même plot. Chaque fois que le joueur propose une combinaison, le meneur de jeu dispose des jetons blancs et des jetons noirs. Chaque jeton noir indique un plot présent dans la clé, et placé correctement. Chaque jeton blanc indique un plot présent dans la clé, mais dans une position erronée. Le correcteur dispose les jetons blancs et noirs dans un ordre quelconque. Le joueur a droit à six essais, pour déterminer la clé par déduction logique.

*Le clou : 2 joueurs. Un clou, 2 marteaux. Le maitre de jeu tape en premier sur le clou. Le dernier des 2 qui enfonce totalement le clou a perdu.

*Les pièces cachés dans les pots : 3 pots, 1 pièce. Le maitre de jeu cache la pièce sous un pot puis bouge les 3 pots. L'enfant doit trouver où est la pièce. Il a 3 essais.

*Pierre-feuille-ciseaux : Le maître de jeu joue avec un enfant ou deux. Il y a 3 manches.

*Trouver 7 énigmes qui ammènent à : départ, soleil, repos, centre de loisirs, jouer, plage, montagne ==> VACANCES.

Rôle des animateurs:
- 2 animateurs par équipe ( 1 qui fera le maître de jeu et l'autre qui aidera les enfants qui sera un nain )
- 1 anim qui fera le Père Fourasse pour les énigmes

Rôle(s) et personnage(s) du/des meneur(s): les 2 nains seront les meneurs de jeux et ils aideront les enfants

Variantes éventuelles: Au lieu des bonbons, on pourrait mettre les billets pour le casino.

Conclusion: A la fin, les 2 groupes se retrouvent pour trouver le mot de passe. Certains se mettront sur les lettres du mot et les autres iront là où il y a le trésort pour récupérer le maximum de bonbons en un minimum de temps.

clementinebrunelli

Messages : 34
Date d'inscription : 09/06/2011

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